ID: 2008
Aufstieg
icon Quest
Type: Kampagne
Category: Klassenwechsel-Quest
Stufe: 9
Nur Asmodier

Beschreibung:
Sprecht mit Munin. Sprecht mit Urd und erhaltet die Karte, die Eure Vergangenheit zeigt. Sprecht mit Verdandi und erhaltet die Karte, die Eure Gegenwart zeigt. Sprecht mit Skuld und erhaltet die Karte, die Eure Zukunft zeigt. Sprecht mit Munin. Geht in die Zukunft, die Euch die Prophezeiung offenbart hat. Greift Ataxiar an. Erledigt die Wächter-Assassinen (4). Erledigt Hellion, den Brigadegeneral der Elyos. Sucht Euch aus, welchen Weg Ihr nehmen wollt. Sprecht mit Munin darüber. Trefft Euch mit Munin, der die Zukunft voraussagen kann, und sprecht mit ihm.
Zusammenfassung:
Ihr habt den im Ishalgen-Gefangenenlager eingesperrten Munin besucht, der Euch anbot, in Eure Zukunft zu blicken.

Ihr habt drei Schülerinnen Munins aufgesucht und drei Karten bekommen, die Eure Vergangenheit, Eure Gegenwart und Eure Zukunft enthielten. Von Munin habt Ihr erfahren, dass Eure Zukunft sowohl Ruhm als auch Verzweiflung enthalten könne.

Munin führte Euch Eure Zukunft vor Augen und berichtete von der Möglichkeit, die Euch gezeigte Zukunft zu beeinflussen. Dann sagte er, Euer Aufstieg stehe kurz bevor.

Kompletter Quest-Text:
Ich habe schon bei unserer ersten Begegnung etwas Besonderes an Euch bemerkt, Player. Vielleicht habt Ihr bereits etwas geahnt, doch jetzt ist es an der Zeit, die Wahrheit zu enthüllen. Die Wahrheit!

Der Pfad, den Ihr beschreiten werdet, liegt vor Euch. Selbst wenn Ihr gelegentlich von ihm abschweifen solltet, steht Euer Ziel doch fest.

Ob Ihr bereit seid oder nicht, ich muss Euch dieses Ziel enthüllen. Doch habt Acht! Habt Acht! Manchem fällt es schwer, eine so wunderbare und Furcht erregende Wahrheit zu begreifen.


Wir werden sehen, Player. Damit Ihr wisst, wovon ich spreche: Ich glaube, Ihr werdet aufsteigen in die Unsterblichkeit - Ihr werdet den Tod selbst hinter Euch lassen. Ich glaube, Ihr werdet bald den Status eines[f:"einer"] Daeva erlangen.

Aber da ist noch etwas anderes. In Euren Augen brennt ein Feuer ... ein Feuer, wie ich es seit Jahren nicht mehr gesehen habe. Dieses Feuer erinnert mich an ein anderes Augenpaar ...

Augen, die mich aus den kochenden Wassern des Gribade-Kratersees anblickten, während die glimmenden Überreste des Turms der Ewigkeit sich langsam von unserem Planeten entfernten ...




Ja, ich war dabei, als der Turm der Ewigkeit zerstört und Atreia zerrissen wurde.

Ich sah, wie meine Freunde und meine Familie unter Qualen aufschrien, als unsere Welt auseinandergerissen wurde. Dann wurde ich von etwas getroffen und verlor das Bewusstsein. Als ich wieder zu mir kam, lag ich mit dem Gesicht nach unten im See. An dem Tag hätte ich eigentlich zweimal sterben müssen, aber stattdessen war ich aufgestiegen und unsterblich geworden. Und da sah ich Augen wie die Euren, die mich anblickten, aus der Tiefe des Sees.

Aber genug davon! Genug von der Vergangenheit - schauen wir lieber, was die Zukunft bringt. Zunächst brauche ich drei Karten des Schicksals von jenen, die vor langer Zeit meine Verbündeten waren.

Sie haben seit Jahren nichts mehr von mir gehört, wissen nur, dass ich hier eingekerkert bin. Sie leben versteckt in Ishalgen, unter all den Halsabschneidern und Banditen hier. Doch sind sie mir bis heute treu ergeben und werden Euch die Karten geben, wenn Ihr meinen Namen erwähnt.




Geht zuerst zu Urd in Aldelle. Von ihr erhaltet Ihr eine Karte, die Eure Vergangenheit zeigt.

Besucht Verdandi im Munihele-Wald und empfangt die Karte, die Eure Gegenwart zeigt.

Trefft Euch zuletzt an der Küstenklippe nahe der Anturoon-Kreuzung mit Skuld, um die Karte zu erhalten, die Eure Zukunft vorhersagt. Kommt zu mir, wenn Ihr alle drei Karten erhalten habt.

Ihr müsst Euch beeilen, wenn Ihr Eure Zukunft sehen wollt.
Ah, Player ist also zurück?

Als Ihr das letzte Mal das Lager verließt, da nahm ich an, Ihr hättet Größeres und Besseres vor, und wir würden Euch nie wieder sehen.

War Euch die große weite Welt etwa zu groß und böse, [%userclass]? Hmm?


Munin? Er weiß, dass ich hier bin?

Ich wusste, die Banditen würden mir abnehmen, ich sei eine alte Schneiderin. Aber dass Munin meine Anwesenheit längst gespürt hat, hätte ich mir denken können.

Doch Munins Wille ist auch der meine ... Und es liegt auf der Hand, dass er etwas in Euch sieht, das ich nicht sah. Kommt, schließt Eure Augen und lasst uns einen Blick in Eure Vergangenheit werfen.


Hier habt Ihr Eure Karte der Vergangenheit.

Der Anblick der ineinander verwachsenen Bäume sagt mir, dass Euer Leben voller Tumulte war.

Doch die Bedeutung der Karte wird der Meister Euch erklären.

Ich habe Euch meine Identität verraten, aber sagt bitte dem Rest der Banditen nichts. Es ist nicht gut, wenn zu viele wissen, dass ich Munins Schülerin bin.

Geht jetzt schnell zu Verdandi.
Ach, jetzt verstehe ich, was hier so stinkt: Das seid Ihr.

Was wollt Ihr denn schon wieder hier? Ich würde lieber in Mepigus-Jauche baden als einen Moment in Eurer widerwärtigen Gesellschaft zu verbringen.

Schert Euch fort, oder ich verwandle Euch in ein Ribbit!
Lord Munin? Er schickt Euch um eine Karte des Schicksals?

Meine Tarnung ist also entdeckt. Wie passend, dass ausgerechnet derjenige, zu dessen Rettung ich hierher gekommen bin, meine wahre Identität erkannt hat.

Ich begreife nicht, was Munin in Euch sieht, aber mit einem[f:"einer"] simplen Banditen[f:"Banditin"] würde er sich kaum abgeben. Also lasst uns einmal schauen. Gebt mir Eure Hand, Player.


Hm, Eure Hand verrät mir, dass Ihr ein anständiger Mensch seid.

Hier, bringt diese Karte zu Munin.

Euch wird sie selbst dann nichts sagen, wenn Ihr sie eingehend studiert, verschwendet also keine Zeit damit und gebt sie schnellstmöglich ab.

Es ist keine leichte Aufgabe, in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zu blicken. Anders gesagt, Ihr seid dem Meister und uns dreien etwas schuldig.

Tut also, was Meister Munin Euch sagt.

Besucht auch Skuld an der Küstenklippe nahe der Anturoon-Kreuzung.
Spürt Ihr den Wind in Eurem Gesicht, Player? Spürt Ihr, wie sich der Boden unter Euren Füßen bewegt und der kühle Sprühnebel der Gezeiten Euer Gesicht benetzt?

Wenn Ihr all das spürt, dann genießt es, denn Ihr seid wahrlich lebendig. Ihr seid ein empfindsames Wesen in dieser großen und mächtigen Welt ... dieser Welt, die Euch plötzlich aus dem Leben reißen kann.

All das, was Ihr jetzt empfindet, fühlt Ihr, weil es Euch etwas bedeutet. Die Empfindungen der Unsterblichen stumpfen mit der Zeit ab. Genießt solche Dinge. Genießt sie, so lange Ihr noch könnt.


Ja, ich weiß. Doch zunächst tut mir bitte einen Gefallen.

Ich bin eine Seherin, doch Munin sieht sehr viel mehr als ich. Ich möchte wissen, was das Besondere ist, das er an Euch erkennt, und warum Ihr vor Hunderten ... nein, vor Tausenden anderen auserwählt wurdet.

Kommt näher. Ich muss in Eure Augen blicken.


Jetzt erkenne ich, wenn auch schemenhaft, was Munin sah.

Diese Karte hier zeigt Eure Zukunft. Für Euch ergibt sie wenig Sinn, aber wenn Munin sie mit den anderen beiden Karten kombiniert, wird er Euch daraus einen Vorgeschmack auf Eure Zukunft geben können.

Geht jetzt. Die Flut kommt herein, und ich möchte wieder allein sein mit dieser zerstörten Welt.


Willkommen zurück, Player.

Ich konnte spüren, wie Eure Besuche meine Schülerinnen mit Hoffnung erfüllten. Noch dürfen sie mich nicht wiedersehen, denn es wäre noch zu gefährlich ... viel zu gefährlich ... die Flucht zu wagen.

Doch meine Gefangenschaft ist nicht Euer Problem ... noch nicht. In dem großen Schauspiel um unsere geteilte Welt sind wir beide nur Statisten. Meine Aufgabe ist es, Euch zu helfen. Zeigt mir die Karten, die Ihr mir gebracht habt.


Also ... die Vergangenheit, dargestellt durch einen schwarzen Vogel, die Gegenwart, ein bevorstehender Aufbruch ... eine bewegte Zukunft.

Euer Lebensweg war anfangs recht steinig, mein Kind. Doch überwandet Ihr all jene Prüfungen und Nöte. Eure Gegenwart steht im Zeichen des Wandels - ein Wandel, der Euch und jene, die Ihr liebt, verändern wird. In Eurer Zukunft sehe ich Unruhe und einzigartige Macht. Doch diese Zukunft ist nicht in Stein gemeißelt.

Denkt immer daran: Die Geschichte prägt Euch, aber Ihr definiert Euch über die Entscheidungen, die Ihr trefft.




Ja, genau! Unser Land ist in Dunkelheit gehüllt und wir sind gezwungen, uns von den kläglichen Resten zu ernähren, die wir uns überwinden können zu essen. Doch das asmodische Volk ist stark geworden, trotz - oder vielleicht gerade wegen - unserer Umwelt.

Eure eigene Umwelt ... wird sich bald verändern. Ihr werdet aufsteigen, ein[f:"eine"] Daeva werden, Player, vielleicht sogar ein[f:"eine"] Archont[f:"Archontin"]. Und dann ... werdet Ihr stürzen ...

Aber habt keine Angst, Player! Wenn Ihr möchtet, kann ich Euch einen kurzen Blick gewähren ... auf das, was kommen wird.






Was für eine Schlacht! Nach der Art zu schließen, wie die anderen Euch begrüßt haben, Player, werdet Ihr wahrlich zu einem[f:"einer"] starken und mächtigen Daeva werden.

Dieser Mann, Euer Gegner, das war Hellion. Hellion! Einer der mächtigsten Krieger der Elyos. Und dieser Angriff am Schluss ... So etwas habe ich noch nie gesehen.

Wir wissen nicht, was geschieht, nachdem er Euch niederschlägt, doch Ihr müsst das nicht als unabänderliches Schicksal betrachten. Die Zukunft ist nicht festgelegt! Keine starre Konstante!






Ich gehe ein großes Risiko ein, wenn ich das ausspreche, was ich jetzt sagen werde. Immerhin waren es auch nur Worte, die mich in dieses Verlies brachten.

Ich verrate Euch also nur noch eines, Player: Eines Tages werde ich Euer Leben retten. Die Umstände kenne ich noch nicht, aber da ist etwas in mir, das mir sagt, dass wir beide auf unsere gegenseitige Hilfe angewiesen sein werden.






Danke, Player.

Und jetzt muss ich Euch bei Eurem Aufstieg helfen. Um zum[f:"zur"] Daeva aufzusteigen, müsst Ihr einen von zwei Pfaden wählen - eine Entscheidung, die Euer künftiges Handeln bestimmen wird.

Ihr müsst Euch entscheiden, ob Ihr zu den Gladiatoren oder den Templern gehören wollt.

Was soll es sein? Wollt Ihr mit scharfen Schwertern und mächtigen Hellebarden für das asmodische Volk streiten, oder wollt Ihr es mit einem undurchdringlichen Schild beschützen?
Gladiatoren sind mächtige Krieger, die mit einer ganzen Reihe verschiedener Waffen umgehen können.

Sie sind Ehrfurcht gebietend, Furcht einflößend, treten dem Feind stets an vorderster Front entgegen, durchbrechen seine Verteidigungslinien und richten in seinen schwindenden Reihen Verheerung an ...

Über die Jahre hinweg habe ich etliche Gladiatoren kennen gelernt, und obwohl sie sich im Lauf der Zeit Narben und andere Andenken an ihre Kämpfe zuziehen, bleibt ihr Siegeswille ungebrochen, was immer auch geschieht. Sie sind tapfere Wesen ...

Klingt das nach dem Pfad, den Ihr beschreiten wollt, Player?
Templer sind tapfere und edle Krieger - bereit, ihr Blut für ihre Verbündeten zu opfern. Kraft ihrer Fertigkeiten und ihres Mutes sind dazu in der Lage, auch den stärksten Feinden die Stirn zu bieten. Aber das ist noch nicht alles ...

Templer sind außerdem fähige Heiler und können mit Hilfe des sie umgebenden Äthers sich selbst und ihre Freunde im Schlachtgetümmel bestärken, verteidigen und beschützen.

Könnte das der richtige Pfad für Euch sein, Player?
Denkt daran, die beiden Pfade sind sehr verschieden.

Der Gladiator kann mit vielen Waffen umgehen und feindliche Linien durchbrechen, während der Templer Magie einsetzt, um die Schlacht zu entscheiden.

Ihr müsst Euch Eurer Entscheidung sicher sein. Sie kann nicht rückgängig gemacht werden.
Denkt daran, die beiden Pfade sind sehr verschieden.

Der Gladiator kann mit vielen Waffen umgehen und feindliche Linien durchbrechen, während der Templer Magie einsetzt, um die Schlacht zu entscheiden.

Ihr müsst Euch Eurer Entscheidung sicher sein. Sie kann nicht rückgängig gemacht werden.
Danke, Player.

Und jetzt muss ich Euch bei Eurem Aufstieg helfen. Um zum[f:"zur"] Daeva aufzusteigen, müsst Ihr einen von zwei Pfaden wählen - eine Entscheidung, die Euer künftiges Handeln bestimmen wird.

Ihr müsst Euch entscheiden, ob Ihr den Pfad des Assassinen oder des Jäger wählt.

Lockt Euch ein Leben, eingehüllt in mysteriöse Schatten, oder wollt Ihr die Welt über die gespannte Sehne Eures Bogens betrachten?
Ah, die Schattenkünste haben also Euer Interesse geweckt?

Assassinen sind Todesbringer, Experten im Umgang mit Gift und Dolchen und in der Lage, ihren Feinden vernichtende Wunden zuzufügen, noch bevor diese ihre Anwesenheit bemerken. Mit dem Überraschungseffekt auf ihrer Seite kann ihnen niemand standhalten.

Ein guter Assassine weiß, wann er zuschlagen kann, und wann er abwarten muss. Ist er zu ungestüm oder zu ungeduldig, fällt er seiner eigenen Schwäche zum Opfer. Präzise Berechnung des richtigen Zeitpunkts und schnelles Handeln sind die Stärken des talentierten Assassinen.

Besitzt Ihr diese Charakterzüge, Player? Seht Ihr Euch im Reich der Schatten?
Der Jäger ist ein wahrer Meister des Schlachtfelds; die anderen sind bloße Schachfiguren, welche dieser überlegene und wendige Kämpfer kontrolliert.

Der Schlüssel zur Denkweise des Jägers ist die Vorausplanung. Wo stelle ich am besten meine Fallen auf? Wohin ziehe ich mich zurück, um meinen Feind anzulocken? Wie viele Gegner kann ich auf einen Schlag erledigen?

Könnt Ihr diese Fragen noch vor Beginn des Kampfgeschehens beantworten, ist die Schlacht so gut wie gewonnen.

Ist das der Pfad, den Ihr beschreiten wollt, Player?
Eine letzte Gelegenheit, Euch zu entscheiden. Denkt daran, dass Ihr Eure Wahl nicht rückgängig machen könnt.

Ein Assassine ist ein anfälliges, aber gefährliches Wesen, das sich heimlich an seine nichts ahnenden Gegner heranschleichen und sie mit wohl platzierten Streichen erledigen kann. Selbst die, die das Glück haben, die erste Angriffswelle zu überleben, werden bald darauf dahingerafft - von dem tödlichen Gift, das der Assassine in ihre Körper gejagt hat.

Und dann ist da der Jäger, ein ausgezeichneter Schütze und Fallensteller, der in der Lage ist, es mit großen Gruppen von Feinden aufzunehmen. Selbst, wenn seine Feinde die Fallen und Distanzangriffe überleben sollten, bekommen sie es mit einem äußerst fähigen Nahkämpfer zu tun.

Entscheidet Euch, Player, und wählt mit Bedacht.
Eine letzte Gelegenheit, Euch zu entscheiden. Denkt daran, dass Ihr Eure Wahl nicht rückgängig machen könnt.

Ein Assassine ist ein anfälliges, aber gefährliches Wesen, das sich heimlich an seine nichts ahnenden Gegner heranschleichen und sie mit wohl platzierten Streichen erledigen kann. Selbst die, die das Glück haben, die erste Angriffswelle zu überleben, werden bald darauf dahingerafft - von dem tödlichen Gift, das der Assassine in ihre Körper gejagt hat.

Und dann ist da der Jäger, ein ausgezeichneter Schütze und Fallensteller, der in der Lage ist, es mit großen Gruppen von Feinden aufzunehmen. Selbst, wenn seine Feinde die Fallen und Distanzangriffe überleben sollten, bekommen sie es mit einem äußerst fähigen Nahkämpfer zu tun.

Entscheidet Euch, Player, und wählt mit Bedacht.
Danke, Player.

Und jetzt muss ich Euch bei Eurem Aufstieg helfen. Um zum[f:"zur"] Daeva aufzusteigen, müsst Ihr einen von zwei Pfaden wählen - eine Entscheidung, die Euer künftiges Handeln bestimmen wird.

Euch steht der Pfad der Zauberer oder der Beschwörer offen.

Was werdet Ihr wählen? Die alles vernichtende Gewalt? Oder hättet Ihr als Weggefährten lieber die mächtigen Naturelemente auf Eurer Seite?
Die Welt des Zauberers ist stürmisch, eine Welt lodernder Flammen und knirschenden Eises. Der Zauberer gebietet über die Elemente, mit ihnen richtet er selbst unter den mächtigsten Armeen seines Feindes verheerenden Schaden an.

Zauberer verfügen jedoch selbst über keine großen Körperkräfte, und falls es dem Feind irgendwie gelingen sollte, ihren Elementarangriffen zu widerstehen, müssen sie sich zum Überleben auf ihre Intelligenz verlassen.

Klingt das nach einem Pfad, den Ihr einschlagen wollt, Player?


Ich selbst wählte den Pfad des Beschwörers, Player.

Die Stärke des Beschwörers liegt vor allem in seiner Fähigkeit, ein symbiotisches Verhältnis mit den herbeigerufenen Elementen einzugehen. Der Beschwörer kann natürlich auch selbst Zauber wirken, doch der Zugriff auf solch mächtige Kreaturen verstärkt seine Kräfte um ein Vielfaches.

Beschwörer müssen wissen, welche Elemente in der jeweiligen Situation am nützlichsten sind. Diese Fähigkeiten lassen sich nicht von heute auf morgen erlernen, doch wer sie meistert, gehört zu den gefürchtetsten Wesen in ganz Atreia.

Ist das der Pfad, den Ihr beschreiten wollt?
Bedenkt, dass Ihr diese Entscheidung nicht rückgängig machen könnt. Ihr solltet Euch absolut sicher sein, Player.

Zauberer wirken mächtige Zauber, die erstaunlichen Schaden anrichten und das Schlachtgeschehen stark beeinflussen können. Obwohl sie im Angriffsbereich enorme Durchschlagskraft besitzen, sind sie jedoch, was ihre Verteidigung angeht, nicht sehr gut ausgestattet und körperlich schwach.

Beschwörer können aus den sie umgebenden Elementen Kreaturen entstehen lassen, die an ihrer Seite kämpfen. Diese Kreaturen ziehen oft das Kampfgeschehen auf sich und arbeiten mit ihrem Meister zusammen, um den Feind zu vernichten.

Zwei Wege, doch nur einen davon könnt Ihr einschlagen. Welcher soll es sein?
Bedenkt, dass Ihr diese Entscheidung nicht rückgängig machen könnt. Ihr solltet Euch absolut sicher sein, Player.

Zauberer wirken mächtige Zauber, die erstaunlichen Schaden anrichten und das Schlachtgeschehen stark beeinflussen können. Obwohl sie im Angriffsbereich enorme Durchschlagskraft besitzen, sind sie jedoch, was ihre Verteidigung angeht, nicht sehr gut ausgestattet und körperlich schwach.

Beschwörer können aus den sie umgebenden Elementen Kreaturen entstehen lassen, die an ihrer Seite kämpfen. Diese Kreaturen ziehen oft das Kampfgeschehen auf sich und arbeiten mit ihrem Meister zusammen, um den Feind zu vernichten.

Zwei Wege, doch nur einen davon könnt Ihr einschlagen. Welcher soll es sein?
Danke, Player.

Und jetzt muss ich Euch bei Eurem Aufstieg helfen. Um zum[f:"zur"] Daeva aufzusteigen, müsst Ihr einen von zwei Pfaden wählen - eine Entscheidung, die Euer künftiges Handeln bestimmen wird.

Euch steht ein Lebensweg des Klerikers oder des Kantors offen.

Wofür entscheidet Ihr Euch? Wollt Ihr Eure Waffen ablegen und Euch darauf konzentrieren, Euren Verbündeten zu helfen, oder wollt Ihr Euch erneut bewaffnen und den Elyos-Feiglingen selbst entgegentreten?
Der Kleriker ist das Rückgrat einer jeden Gruppe, eine Stütze seiner Verbündeten. Warum er eine so wichtige Rolle einnimmt? Ganz einfach: Kleriker sind die fähigsten Heiler in Atreia, können ihre gefallenen Kameraden wiederbeleben und halten selbst angesichts schrecklichster Bedrohungen die gesamte Gruppe am Leben.

Das bringt große Verantwortung mit sich, doch wenn Ihr Euch erst einmal den Ruf eines talentierten Klerikers verdient habt, werdet Ihr sehr umworben sein, und Eure Verdienste um das asmodische Volk werden anerkannt und belohnt.

Klingt das nach dem Pfad, den Ihr einschlagen wollt, Player?


Kantoren setzen Magie auf eine andere Weise ein als ihre Priesterherkunft vermuten ließe. Während Priester oder Kleriker meist hinter ihren Verbündeten anzutreffen sind, kämpfen Kantoren an vorderster Front, wo sie ihre Verbündeten mit magischen Gesängen unterstützen und den Feind mit beeindruckender Körperkraft attackieren.

Der Kantor ist eine vielseitige und mächtige Bereicherung einer jeden Gruppe; viele machen den Fehler, seine Macht zu unterschätzen.

Klingt das nach dem Leben, das Euch vorschwebt, Player?
Diese Entscheidung solltet Ihr nicht leichtfertig treffen. Sie lässt sich nicht rückgängig machen, wählt also mit Bedacht. Ich werde Euch die beiden Optionen noch einmal beschreiben:

Ein Kleriker ist ein außergewöhnlich mächtiger Heiler, der dafür verantwortlich ist, ganze Gruppen durch heikle Situationen zu bringen.

Der Kantor ist ein kämpfender Priester mit wirkungsvollen Heilkräften. Er ist jedoch auch selbst stark genug, um an vorderster Front zu stehen. Mit seinen Gesängen bestärkt er seine Verbündeten und hilft ihnen, wo es am meisten darauf ankommt.

Was soll es sein, Player - der Kleriker oder der Kantor?
Diese Entscheidung solltet Ihr nicht leichtfertig treffen. Sie lässt sich nicht rückgängig machen, wählt also mit Bedacht. Ich werde Euch die beiden Optionen noch einmal beschreiben:

Ein Kleriker ist ein außergewöhnlich mächtiger Heiler, der dafür verantwortlich ist, ganze Gruppen durch heikle Situationen zu bringen.

Der Kantor ist ein kämpfender Priester mit wirkungsvollen Heilkräften. Er ist jedoch auch selbst stark genug, um an vorderster Front zu stehen. Mit seinen Gesängen bestärkt er diejenigen Verbündeten, die dies am meisten benötigen.

Was soll es sein, Player - der Kleriker oder der Kantor?
So soll es denn geschehen.

Ihr seid nun bereit, den Rängen der Aufgestiegenen beizutreten. Vergesst nie: Euer Aufstieg ist ein Geschenk der Shedimgebieter. Im Gegenzug müsst Ihr Euch jedoch mit Eurer ganzen Existenz dem Schutz Pandämoniums und des asmodischen Volkes verschreiben - Daeva wie Menschen.

Eure Zeit gehört nicht länger Euch selbst, Player. Jede wache Minute Eures Lebens ist der Verteidigung unseres Volkes gewidmet. Ihr werdet erleben, wie Eure Freunde und Eure Familie altern und sterben; es ist das Beste, wenn Ihr den Kontakt zu diesen Sterblichen abbrecht, je eher desto besser.

Doch genug! Zeit, nach Ishalgen zurückzukehren.

Einfache Belohnung
icon 84 695 XP
Additional info
Stufe9+
Empfohlener Wert9
Wiederholen zählen1
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Kann Stornieren
FraktionNur Asmodier
GeschlechtAlle
KlasseKrieger, Späher, Magier, Priester, Gladiator, Templer, Assassine, Jäger, Zauberer, Beschwörer, Kantor, Kleriker


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